Game PC

Giám đốc FBC Firebreak (Remedy) chỉ trích “căn bệnh FOMO” của game AAA hiện đại

Remedy, nhà phát triển nổi tiếng với các tựa game như Control, đang chuẩn bị ra mắt dự án mới: FBC: Firebreak. Đây là một tựa game bắn súng multiplayer lấy bối cảnh trong vũ trụ Control. Điều đáng chú ý là theo lời Giám đốc dự án, Mike Kayatta, FBC: Firebreak đang được thiết kế theo một cách khác biệt đáng kể so với những gì chúng ta thường thấy ở các game AAA hiện đại. Trong một phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã bày tỏ những quan điểm cá nhân về ngành công nghiệp game hiện tại, đặc biệt là cách thế giới game AAA đang bị “nhiễm bệnh” bởi quy mô dự án, ngân sách marketing khổng lồ và các yếu tố khác.

Kayatta chia sẻ: “Tôi đọc được ai đó gần đây mô tả điều này rất hay, đó là các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ lớn.” Ông giải thích rõ hơn rằng họ đang “cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp hơn, đẹp đẽ hơn, tốn kém hơn.” Trong một thế giới đầy rẫy những sản phẩm bóng bẩy, những game dịch vụ trực tiếp (live service) kéo dài hàng thập kỷ, thì inevitable sẽ có những tựa game nổi bật hơn hẳn và chiếm lĩnh thị trường. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm đáng kinh ngạc, mà tôi rất biết ơn sự tồn tại của chúng, nhưng chỉ một số ít trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.” Số tiền đầu tư vào việc phát triển game AAA là cực kỳ lớn và rủi ro cao.

Cảnh hành động trong game bắn súng FBC Firebreak của RemedyCảnh hành động trong game bắn súng FBC Firebreak của Remedy

Kayatta đưa ra sự tương phản rõ rệt với thế giới game độc lập (indie). Nơi các dự án nhỏ hơn nhiều so với quy mô game AAA vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách các nhà phát triển indie có thể phát hành sản phẩm với ngân sách marketing (tương đối) ít ỏi và vẫn đạt được thành công vang dội, điển hình như Stardew Valley hay Blue Prince mới ra mắt.

Ông nói: “Tôi nghĩ chúng ta đang thấy sự xuất hiện của phân khúc trung gian đó.” Kayatta thu hẹp lại vị trí mà FBC: Firebreak hướng tới. “Rất khó để gọi đó là game AA, đúng không? Nhưng đó là một cái gì đó khá mới mẻ. Nó không hẳn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng cũng hơn Slay the Spire.”

Ảnh bìa chính thức của game FBC FirebreakẢnh bìa chính thức của game FBC Firebreak

Triết lý đằng sau FBC: Firebreak là tập trung vào “ý tưởng về một quy mô đội ngũ hợp lý, một ngân sách hợp lý, một khoảng thời gian hợp lý để phát triển game”. Mục tiêu là “chỉ cần đưa nó ra thị trường, tạo ra một sản phẩm tôn trọng thời gian của người chơi và đừng cố gắng thu phí quá mức hay quá tham lam với thời gian của họ.” Kayatta tin rằng “có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này.”

Hình ảnh ingame giới thiệu môi trường trong FBC FirebreakHình ảnh ingame giới thiệu môi trường trong FBC Firebreak

Một điểm mấu chốt trong quan điểm của Kayatta là việc loại bỏ hiệu ứng FOMO (Fear Of Missing Out – Sợ Bỏ Lỡ), thứ mà ông cho rằng đã “nhiễm bệnh” rất nhiều game hiện đại. “Tôi nghĩ nhiều game có thể sử dụng FOMO để tạo sự hấp dẫn,” Kayatta làm rõ, nói thêm về cách ngành game hiện đại thích nghi với chi phí sản xuất tăng vọt bằng cách khuyến khích người chơi phải đăng nhập thường xuyên. Tuy nhiên, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa các cơ chế phổ biến của ngành này.

Mục tiêu loại bỏ FOMO còn ảnh hưởng đến mô hình kinh doanh của game. Kayatta không muốn game miễn phí (free-to-play). Thay vào đó, FBC: Firebreak sẽ có giá 40 USD và giữ nguyên mức đó, chỉ cần trả tiền một lần là sở hữu game. “Chúng tôi không có check-in hàng ngày, battle pass giới hạn thời gian, hay tất cả những thứ khác điều khiển thời gian của bạn,” ông khẳng định.

Đây là một bước đi táo bạo, nhưng không phải là chưa từng có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm không bị ràng buộc bởi lối chơi dịch vụ trực tiếp (live service grind) ngày càng tăng theo thời gian trong cộng đồng game thủ. Ngay cả những chiến dịch marketing rầm rộ cũng có thể được bỏ qua, điển hình như bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.

Thật sự cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi việc nói những điều như “chúng tôi thiếu tất cả những thứ vô nghĩa mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa xu hướng “AA” này và những thành công gần đây của thế giới game Indie. Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang chuyển sang mô hình “AA” này, nếu họ có thể thành công trong việc rũ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể sẽ thấy nhiều game như vậy xuất hiện hơn trên thị trường.

Tóm lại, qua góc nhìn của Mike Kayatta, FBC: Firebreak đại diện cho một nỗ lực thoát khỏi những cạm bẫy của game AAA hiện đại, đặc biệt là hiệu ứng FOMO và mô hình live service áp đặt. Bằng cách tập trung vào quy mô “AA” hợp lý, tôn trọng thời gian người chơi và chỉ yêu cầu một khoản phí duy nhất, Remedy đang hy vọng chứng minh rằng vẫn có chỗ đứng cho những tựa game chất lượng mà không cần chạy đua vũ trang về ngân sách hay thao túng tâm lý người chơi. Hướng đi này có thể định hình một xu hướng mới, mang lại những lựa chọn hấp dẫn hơn cho game thủ Việt và toàn cầu, những người khao khát trải nghiệm game thuần túy, ít áp lực hơn.

Related Articles

Back to top button