Game PC

Phỏng Vấn Creator Bionic Bay: Đằng Sau Thành Công Của Tựa Game Platformer Không Chiến Đấu Được Khen Ngợi

Nếu bạn là người thích xem các tựa game được xếp hạng cao nhất năm trên OpenCritic để cập nhật xu hướng, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện gần đầu bảng xếp hạng năm 2025.

Thực tế, tại thời điểm viết bài, tựa game platformer indie nhỏ nhưng mạnh mẽ này, đặc biệt không có yếu tố chiến đấu, đang đồng hạng ở vị trí thứ bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng của năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và chắc chắn không phải là sự nhầm lẫn.

Bionic Bay là một trong những tựa game platformer hay nhất mà tôi từng chơi trong những năm gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, có thể chịu được việc chết đi chết lại hàng chục, hàng trăm lần, thì đây là một viên ngọc ẩn đang chờ được khám phá.

Ảnh bìa game Bionic Bay, hiển thị nhân vật người máy nhỏ bé trước nền môi trường phức tạp, tối màuẢnh bìa game Bionic Bay, hiển thị nhân vật người máy nhỏ bé trước nền môi trường phức tạp, tối màu

Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi đã đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều hơn thế nữa.

Đây là cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không giữ bạn lại lâu hơn nữa! Tôi hy vọng bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích khi thực hiện nó.

Cảm Nhận Về Phản Hồi Sau Khi Ra Mắt Game

Phóng viên: Tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi bạn, kể từ khi game ra mắt, cảm giác của bạn thế nào khi thấy mọi người nghĩ gì về nó? Bởi vì, theo những gì tôi thấy, hầu hết đều là phản hồi rất tích cực.

Juhana Myllys: Vâng, rất tuyệt. Tất nhiên, tôi là kiểu người mà khi thấy một đánh giá tích cực, sẽ nghĩ “Ồ, được rồi, tốt.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực và bạn dần quen với nó, không quá để tâm. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó lại đọng lại trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn.

Những ngày này, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng tôi vẫn còn một số việc cần phải làm. Đặc biệt là những đánh giá tiêu cực từ người dùng trên Steam—không quan trọng nó được viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật, tiếng Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ đưa nó vào ChatGPT, dịch nó, phân tích nó, v.v. Vì vậy, tôi luôn hơi… tôi không muốn nói là đang tự hành hạ bản thân, vì tôi xem đó là một phần của quá trình làm game.

Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích các đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Dù sao thì, như tôi đã nói, game được đón nhận rất tốt nói chung, vì vậy điều đó thật tuyệt vời.

Nguồn Cảm Hứng Thiết Kế Và So Sánh Với Các Tựa Game Khác

Phóng viên: Khi giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game cụ thể nào mà bạn nói rằng Bionic Bay giống nhất không? Có một hoặc hai tựa game mà bạn thường dùng để so sánh không?

Juhana Myllys: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai tựa game mà tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó, game đã phát triển theo cách mà nó đã phát triển, và mọi người nhắc đến InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn là vậy. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+.

Sau đó, có một tựa game trên Commodore 64, Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm trên Google, bạn sẽ thấy ngay sự tương đồng, bởi vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và anh ta về cơ bản cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi không muốn nói rằng có một tựa game mà chúng tôi thấy, và rồi chúng tôi nghĩ, “Vâng, hãy làm một tựa game giống như vậy.” Nó giống như rất nhiều tựa game, rất nhiều bộ phim, rất nhiều yếu tố hình ảnh đã truyền cảm hứng. Nhưng vâng, lúc đầu, đó là N+Another World.

Hình ảnh hai người máy khác nhau trong Bionic Bay, với phong cách pixel art chi tiết và môi trường bí ẩnHình ảnh hai người máy khác nhau trong Bionic Bay, với phong cách pixel art chi tiết và môi trường bí ẩn

Thời Gian Thiết Kế Nghệ Thuật Và Cấp Độ

Phóng viên: Mất bao lâu để vẽ chỉ một khung hình của game bạn? Bởi vì về phong cách pixel art, thật điên rồ khi bạn đã đưa vào mỗi khung hình nhiều chi tiết đến vậy.

Juhana Myllys: Thực ra, việc tạo ra nghệ thuật không phải là công việc lớn nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi sử dụng là dành riêng cho thiết kế cấp độ. Nhân vật khá nhỏ và sau đó có rất nhiều môi trường xung quanh anh ta, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh và hậu cảnh, v.v.

Vì vậy, có thể mất hai tháng để thiết kế một cấp độ. Tôi có lẽ đã tạo ra 90% nghệ thuật trước khi bắt đầu làm các cấp độ thực tế. Về cơ bản, khi tôi tạo nghệ thuật, các chàng trai tại Psychoflow Studio đang triển khai nó vào trình chỉnh sửa cấp độ. Công việc tập trung rất nhiều vào pixel art trong năm đầu tiên làm game.

Có lẽ có hai loại đối tượng, như ống và bệ, khá nhanh để làm. Nhưng sau đó có các đối tượng môi trường, như máy hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, v.v., là những đối tượng đặc biệt. Và một đối tượng có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để làm.

Nhưng thật buồn cười, theo một cách nào đó, quá trình thiết kế cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi đã chụp ảnh bàn tay của chính mình trong phòng tắm qua gương, và sau đó tôi chỉ vẽ theo đó. Và sau khi vẽ theo, tôi đã tạo ra thiết kế robot cho nó—các khớp nên như thế nào, và tạo cho nó một cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và sau đó tôi bắt đầu tạo pixel art. Và rồi tôi nhận ra ở giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50% so với kích thước cần thiết. Vì vậy, tôi phải tạo hình nó lớn gấp đôi, và sau đó tôi về cơ bản gần như phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là đối tượng duy nhất mà tôi thực sự nhận thấy mình đã mắc sai lầm này, nơi tôi cần làm cho nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng mở rộng quy mô mọi thứ lớn hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng nó có thể có tác động mạnh mẽ hơn nếu bạn thực sự đi trên tay, nắm lấy tay, v.v. Vì vậy, tôi cần làm cho nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi đã làm game, 95% trong số đó chỉ là thiết kế cấp độ ở phía tôi. Tôi rất vui vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, bởi vì tôi đã quá tập trung vào việc thiết kế cấp độ. Nhưng vâng, đó là công việc lớn nhất. Nhưng thật khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình rất khác nhau—một số khung hình có thể được làm trong một ngày, và đối với cái khác, có thể mất cả tháng.

Hình ảnh mô tả cấu trúc kỳ lạ bên trong Bionic Bay, giống như các bộ não hoặc cơ quan hữu cơ trong môi trường máy mócHình ảnh mô tả cấu trúc kỳ lạ bên trong Bionic Bay, giống như các bộ não hoặc cơ quan hữu cơ trong môi trường máy móc

Nội Dung Tương Lai Cho Bionic Bay

Phóng viên: Bạn có kế hoạch bổ sung thêm nội dung nào cho game này không?

Juhana Myllys: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ chơi trực tuyến. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn cấp độ sau khi game ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản mỗi ngày sẽ có các sự kiện mới mở ra trong chế độ trực tuyến. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho kho sự kiện cấp độ đó lớn nhất có thể. Có thể sẽ gây khó chịu nếu bạn chơi lại các cấp độ giống nhau liên tục. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ cấp độ cho những người chơi muốn quay trở lại thường xuyên.

Độ Khó Của Trophy Platinum

Phóng viên: Trophy Platinum của game này—tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích săn Platinum. Bạn nghĩ mình có thể đạt được Platinum không, hay bạn đã đạt được nó rồi? Có một trophy yêu cầu vượt qua năm cấp độ mà không chết, và đó là một thử thách mà cá nhân tôi vẫn đang vật lộn.

Juhana Myllys: Vâng, hoàn toàn có thể. Ý tôi là, tôi đã có một số ý tưởng trophy điên rồ hơn mà những người khác nói, ‘Bạn điên à? Sẽ không ai đạt được điều đó đâu,’ và tôi nói, ‘Tôi không biết. Ý tôi là, sẽ có người đạt được.’

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm cấp độ mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này trong bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một tựa game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay trong lần thử đầu tiên của bạn, vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế cấp độ cho các tựa game dựa trên vật lý là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi có thể thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó. Rằng nó không được cho là hoàn toàn xác định hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần như đại diện cho cuộc sống thực theo một cách nào đó, rằng đôi khi mọi thứ chỉ xảy ra và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm checkpoint thường xuyên đến vậy.

Ý Tưởng Trophy Bị Từ Chối

Phóng viên: Có một trophy nào mà bạn đã đề xuất với nhóm nhưng họ nói, “Không, cái đó quá điên rồ”?

Juhana Myllys: Chà, về cơ bản đó là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết lần nào”. Đại loại là vậy. Bạn sẽ cần phải ở trên một hòn đảo hoang vắng suốt phần đời còn lại và không ngừng cố gắng. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu hơn một chút. Ý tôi là, nó có thể, nhưng không hợp lý.

Hình ảnh khu vực hình tròn trong Bionic Bay, thể hiện sự kết hợp giữa các cấu trúc máy móc và vật liệu hữu cơHình ảnh khu vực hình tròn trong Bionic Bay, thể hiện sự kết hợp giữa các cấu trúc máy móc và vật liệu hữu cơ

Ước Mơ Làm Game Cho IP Khác Hay Tiếp Tục Tự Làm Game

Phóng viên: Có một IP (tài sản trí tuệ) cụ thể nào mà bạn mơ ước được làm game vào một thời điểm nào đó không? Hay bạn nghĩ mình sẽ luôn muốn tự làm game của riêng mình?

Juhana Myllys: Tôi cảm thấy thỉnh thoảng, nếu tôi nhìn vào các tựa game khác đang ra mắt, tôi lại có cảm giác như, ‘Chết tiệt, tôi muốn làm chính xác tựa game đó. Tại sao anh ta lại làm game đó? Tại sao anh ta lại có ý tưởng đó?’ Nhưng bây giờ bạn hỏi, thật khó để nói.

Bạn biết đấy, tôi đã làm các tựa game vật lý 2D trong suốt sự nghiệp indie của mình hơn một thập kỷ. Và tôi cảm thấy mình cần phải tạm rời xa nó ít nhất một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra rằng tôi đã làm điều này quá lâu rồi.

Tôi khá giỏi trong việc đó, nhưng đồng thời, ngọn lửa đam mê không nhất thiết còn ở đó nữa. Tôi cần không nhất thiết phải làm một cái gì đó hoàn toàn khác, nhưng đủ khác để ngọn lửa đó bùng cháy trở lại.

Bài Học Lớn Nhất Từ Các Dự Án Trước

Phóng viên: Bài học lớn nhất mà bạn đã học được từ một tựa game trước đây mà bạn đã làm là gì?

Juhana Myllys: Mỗi tựa game mà tôi đã làm đều là một trường học cho dự án tiếp theo. Bạn học hỏi được nhiều thứ, và sau đó cho dự án tiếp theo, bạn cố gắng làm mọi thứ một lần nữa, nhưng tốt hơn một chút nhờ tất cả những gì bạn đã học. Đặc biệt là trong trường hợp của tôi, bởi vì tôi đã làm những tựa game dựa trên vật lý này trong một thời gian dài. Về cơ bản mỗi tựa game, có thêm một chút… Tôi không biết liệu “đam mê” có phải là từ đúng không, nhưng nó tham vọng hơn mỗi lần.

Ví dụ, nếu tôi nghĩ về tựa game tôi đã làm 12 năm trước, Badland, đó là một tựa game iOS. Có một camera tự di chuyển, và nhân vật bay. Và sau đó cho phần tiếp theo, chúng tôi đã làm sao cho bạn có thể di chuyển từ mọi hướng, và cũng có chiếc xe về cơ bản giống như một nhân vật. Vì vậy, đó là một sự tiến hóa rõ ràng từ tựa game đầu tiên.

Và bây giờ tôi cảm thấy rằng, so với Badland 2, Bionic Bay là một sự tiến hóa khác. Không còn camera tự di chuyển nữa. Có nhân vật là con người, chạy và nhảy, điều này khó làm hơn rất nhiều so với tựa game Badland đầu tiên nơi nhân vật là một quả cầu bay. Nó chỉ đơn giản là một quả cầu trôi nổi.

Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, hình ảnh và những thứ tương tự, đó là sự tiến bộ mỗi lần. Vì vậy, tôi chưa bao giờ cảm thấy, ‘Ồ không, tôi đã thụt lùi với dự án này.’ Tôi cũng cảm thấy rằng, nếu tôi làm game 2D nữa, nó phải là một cái gì đó hơi khác. Tôi đã làm cùng một thứ, nếu tôi nghĩ về thiết kế cấp độ và thiết kế thế giới, như ba lần liên tiếp rồi. Vì vậy, tôi nghĩ cần có một loại… Tôi không muốn nói là “cách mạng”, nhưng một cái gì đó cảm thấy hoàn toàn khác và hoàn toàn mới về mọi mặt.

Thử Thách Với Các Cơ Chế Sức Mạnh Trong Game

Phóng viên: Sức mạnh nào trong game khó để tạo cảm giác đúng nhất? Cơ chế đổi chỗ (object shift) là phổ biến nhất trong toàn bộ game, nhưng đó có phải là cái khó làm việc nhất và tạo cảm giác đúng trong bối cảnh game không, hay là một cái gì đó khác?

Juhana Myllys: Những người ở Psychoflow Studio là những người viết code, và họ có những thách thức riêng với mỗi cơ chế. Từ góc độ của tôi, việc dịch chuyển trọng lực (gravity shift) là cái khó nhất, bởi vì nó đòi hỏi rất nhiều từ thiết kế cấp độ, vì đột nhiên bạn có thể đi bất cứ đâu với nó.

Làm cấp độ đã chậm, nhưng sau khi dịch chuyển trọng lực được thêm vào, nó chậm hơn có lẽ gấp ba lần, bởi vì bạn cần kiểm tra mọi góc của cấp độ và đảm bảo rằng người chơi sẽ không phá vỡ cấp độ hoặc đi đến nơi mà họ không nên đi. Nhưng đồng thời, bạn vẫn phải giữ cho nó sáng tạo theo cách mà không nên cảm thấy như bạn chỉ đang đi qua một cái ống và chỉ có một hướng để đi. Ý tôi là, chỉ một hướng, nhưng nó không nhất thiết phải tạo cảm giác như vậy.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có cơ chế dịch chuyển trọng lực ở hai cấp độ cuối cùng, bởi vì nếu bạn có dịch chuyển trọng lực ở giữa game, chúng tôi vẫn sẽ đang làm những cấp độ đó. Và tôi cũng nghĩ rằng bản thân cơ chế đó không nhất thiết là thứ mà người chơi muốn có quá lâu. Nó là một gia vị tuyệt vời ở cuối game—làm cho mọi thứ hơi khác một chút, làm cho người chơi suy nghĩ hơi khác một chút. Nhưng đó không phải là loại cơ chế mà bạn muốn xây dựng toàn bộ game xung quanh.

Hình ảnh môi trường đỏ rực với các cấu trúc kim loại phức tạp trong Bionic BayHình ảnh môi trường đỏ rực với các cấu trúc kim loại phức tạp trong Bionic Bay

Khả Năng Chơi 2 Người

Phóng viên: Bạn có nghĩ game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi cùng lúc không?

Juhana Myllys: Vâng, hoàn toàn có thể. Ở chế độ co-op, nó chắc chắn sẽ hoạt động 100%, và cả ở chế độ PvP trực tuyến, nơi bạn đấu với một nhân vật khác và có thể tấn công hoặc đổi chỗ với họ. Đó sẽ là một biến thể hoàn toàn độc đáo của thể loại game đua tốc độ. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.

Ý Nghĩa Của Kết Thúc Game

Phóng viên: Đây có thể không phải là điều mà bạn muốn chạm đến, nhưng bạn có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có đang thiết lập cho một phần tiếp theo nào đó không, hay chỉ là thứ để người chơi suy ngẫm?

Juhana Myllys: Vâng, ý tưởng ban đầu cho câu chuyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu kể rõ ràng hoàn toàn cho người chơi điều gì đang xảy ra, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu, v.v. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sống sót trong thế giới đó và vượt qua nó là chìa khóa của game. Không phải là câu chuyện của game.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Cần phải có câu chuyện, cần có lời giải thích về nơi đó là gì, nhưng không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có thể thực ra khá đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng nói lên nơi đó là gì và kết thúc có ý nghĩa gì.

Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã giải mã được. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hoặc gì đó tương tự, nơi ai đó cũng đã giải mã được. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có thể sẽ giải mã được.

Nhưng nó không phải là thứ mà bạn giải mã ngay lập tức. Kết thúc của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật thực sự đã gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về những gì đã xảy ra ở cuối—nó có nghĩa là gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và điều đó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy làm vậy. Thực tế có một video trên YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy bởi vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có IQ ở mức thiên tài mới thực sự hiểu được điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu được nó. Chà, đó không phải là điều ngạc nhiên. Nhưng điều tôi đang cố gắng nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức độ bí ẩn đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có thể sẽ tìm thấy và giải mã được nó.

Hình ảnh cận cảnh một phần kiến trúc phức tạp, chi tiết của môi trường trong Bionic BayHình ảnh cận cảnh một phần kiến trúc phức tạp, chi tiết của môi trường trong Bionic Bay

Lời Nhắn Gửi Đến Người Chơi

Phóng viên: Chúng ta sắp hết thời gian đã định, vì vậy tôi không muốn giữ bạn quá giờ. Có điều gì bạn muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập đến không? Điều gì bạn muốn nhắc đến từ thời gian bạn dành để làm game này?

Juhana Myllys: Tôi thực sự rất vui về phản ứng chung đã rất tích cực, bởi vì game rất giống với kiểu “rage bait”. Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn có nỗi sợ mọi người đổ lỗi cho game thay vì chính họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì đây là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng đồng thời, họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không. Và như tôi đã nói, nó rất giống với một game gây ức chế, và có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về điều đó—’Được rồi, thử lại. Thử cách này,’ v.v.—họ có lẽ sẽ yêu thích game này.

Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi có lẽ sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 hoặc gì đó tương tự. Vì vậy, tôi nghĩ sẽ hơi thất bại nếu trường hợp đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ khá tốt.

Phóng viên: Tôi nghĩ game này thật tuyệt vời, cảm ơn bạn đã làm nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thật, thật hay. Đó là tựa game yêu thích nhất mà tôi thực sự đã chơi trong năm nay.

Juhana Myllys: Đó là lời khen ngợi rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Kết Luận

Qua cuộc trò chuyện sâu sắc với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay, chúng ta có thể thấy rõ niềm đam mê, sự kiên trì và tư duy sáng tạo đằng sau thành công bất ngờ của tựa game platformer không chiến đấu này. Từ nguồn cảm hứng đa dạng từ các tựa game kinh điển đến những thách thức trong việc cân bằng giữa cơ chế vật lý ngẫu nhiên và thiết kế cấp độ chính xác, Bionic Bay đã chứng minh mình là một tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số độc đáo và đầy thử thách.

Việc game nhận được những đánh giá tích cực và xếp hạng cao trên OpenCritic là minh chứng cho chất lượng và sự hấp dẫn của lối chơi độc đáo. Dù được Juhana thừa nhận có yếu tố “rage bait”, Bionic Bay vẫn thu hút được cộng đồng người chơi kiên nhẫn, những người sẵn sàng đối mặt với thất bại để chinh phục các thử thách.

Với kế hoạch cập nhật nội dung thường xuyên cho chế độ chơi trực tuyến và những bài học kinh nghiệm quý báu tích lũy từ các dự án trước, Juhana Myllys hứa hẹn sẽ tiếp tục mang đến những trải nghiệm game mới mẻ và độc đáo trong tương lai. Bionic Bay chắc chắn là một tựa game không thể bỏ qua đối với những người yêu thích thể loại platformer, đặc biệt là những ai tìm kiếm một thử thách đích thực cùng với một thế giới bí ẩn và đầy chi tiết để khám phá.

Nếu bạn là một game thủ ưa thử thách và đang tìm kiếm một “viên ngọc ẩn” thực sự khác biệt, hãy trải nghiệm Bionic Bay ngay hôm nay.

Tài liệu tham khảo

  • Bài viết gốc: //www.dualshockers.com/bionic-bay-juhana-myllys-interview/

Related Articles

Back to top button